元宇宙帶動(dòng)全球虛擬實(shí)境應(yīng)用內(nèi)容,預(yù)估市場(chǎng)規(guī)模有多大?

發(fā)布者:聯(lián)誠(chéng)發(fā) 時(shí)間:2022-09-28 14:46 瀏覽量:1840

隨著元宇宙(Metaverse)的議題在2021年迅速增溫,以及使用者生成內(nèi)容(UGC)概念受到關(guān)注,再加上AR/VR裝置的出貨量增長(zhǎng)加速,將帶動(dòng)市場(chǎng)創(chuàng)造更多虛擬實(shí)境的應(yīng)用內(nèi)容。根據(jù)TrendForce集邦咨詢(xún)預(yù)估,2021年全球虛擬實(shí)境應(yīng)用內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)21.6億美元,至2025將達(dá)83.1億美元,年復(fù)合成長(zhǎng)率為40%。

TrendForce集邦咨詢(xún)表示,其中最主要的應(yīng)用內(nèi)容仍以游戲娛樂(lè)、影視、社群互動(dòng)為主,而由于虛擬世界的建設(shè)和應(yīng)用內(nèi)容的發(fā)展難以單就少數(shù)廠商獨(dú)立建構(gòu)完成,因而會(huì)更加注重使用者生成內(nèi)容的概念,主導(dǎo)廠商通過(guò)平臺(tái)環(huán)境的建設(shè)、開(kāi)發(fā)工具與界面的提供,來(lái)降低使用者的創(chuàng)作門(mén)檻,并提高參與度,以此推動(dòng)虛擬實(shí)境應(yīng)用內(nèi)容市場(chǎng)。

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由于目前虛擬世界內(nèi)容的建構(gòu)需投入長(zhǎng)時(shí)間與高成本,若以營(yíng)利角度為考量,多數(shù)廠商仍處于觀望階段。然使用者生成內(nèi)容多數(shù)并非以營(yíng)利作為出發(fā)點(diǎn),故TrendForce集邦咨詢(xún)認(rèn)為此會(huì)成為有意投入虛擬市場(chǎng)業(yè)者較好的切入點(diǎn)。因此,可預(yù)期未來(lái)將使得元宇宙相關(guān)廠商更關(guān)注在架構(gòu)平臺(tái)、建設(shè)完善的生態(tài)模型,并且通過(guò)適合的開(kāi)發(fā)工具和界面來(lái)降低創(chuàng)作門(mén)檻。

整體而言,影響全球虛擬實(shí)境應(yīng)用內(nèi)容市場(chǎng)發(fā)展的因素除了平臺(tái)和內(nèi)容的提供外,還包含硬設(shè)備和環(huán)境基礎(chǔ)建設(shè),如高速運(yùn)算芯片的采用、5G、Wi-Fi 6的鋪設(shè)等,而由于講求實(shí)時(shí)、逼真且穩(wěn)定的虛擬互動(dòng),處理訊號(hào)干擾問(wèn)題也成為需要關(guān)注的議題;終端裝置方面,AR/VR裝置產(chǎn)品定價(jià)策略將是影響未來(lái)市場(chǎng)滲透率的主要因素。隨著虛擬實(shí)境應(yīng)用內(nèi)容的發(fā)展,也會(huì)促使廠商采用補(bǔ)貼策略來(lái)加速擴(kuò)大用戶(hù)數(shù),為了追求更好的沉浸感與互動(dòng)效果,更多傳感器的搭載和反饋設(shè)計(jì)也將成為AR/VR裝置發(fā)展的下個(gè)重點(diǎn)。

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